Arte Digital - Clase IX - Experiencias interactivas entre el arte, la tecnología y el espacio

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Arte Digital - Clase IX -

Experiencias interactivas entre el arte, la tecnología y el espacio
  • Para esta clase iniciamos analizando algunos proyectos que se basan en la ocupación del espacio teniendo como finalidad el afianzar el vínculo entre el arte y la tecnología como el trabajo del venezolano Alejandro Otero quien en 1982 representó a su país en la XL Bienal de Venecia con instalaciones como el "Abra Solar" que eran estructuras aerodinámicas y eólicas calculadas de gran escala física y matemáticamente en laboratorios mediante softwares complejos proporcionados por compañías como IBM, formó un movimiento llamado "Los disidentes" estando vinculado con el arte cinético o cinetismo es decir el arte del movimiento. Gracias al constante desarrollo tecnológico las ciencias y el arte se relacionan entre sí.
  • En su trabajo "Coloritmos", Otero creo estos tablones atravesados por líneas paralelas entre claras y oscuras adicionando formas y figuras con colores vivos. El propósito de esta obra era generar dinamismo sobre una superficie plana. Me parece muy interesante este trabajo y visualmente me gusta mucho ya que logra su cometido y utiliza muy bien los recursos gráficos.

  • Rafael Lozano-Hemmer propuso en el año 99 su famosa obra financiada por el Gobierno de México titulada "Alzado Vectorial" que consistía en un software online 3D escrito en JAVA en donde los cibernautas podían ingresar a la página web www.alzado.net y controlar los ases de luz situados La Plaza de la Constitución de la Ciudad de México. Este tipo de trabajos conocidos como "light sculptures" nos hace pensar entre lo que se puede hacer en el ámbito artístico ocupando el espacio físico-arquitectónico además de la relación entre la milicia y el internet.

  • Mariko Mori en el año 2003 propuso la obra "Wave UFO" siendo esta una especie de nave espacial en la cual se tenía que hacer un ritual antes de entrar colocándose sensores que captaban las ondas electroencefalográficas sincronizando las mismas y creando así imágenes armónicas visualizadas por los espectadores que se encontraban dentro de la nave acostados viendo al techo. Lo más importante de este trabajo es el concepto de "Diseñar una experiencia" que será tratado con mayor profundidad mas adelante.

  • El trabajo bautizado como "Hi" (Human Interface) por Multitouch Barcelona que consistía en recrear la interfaz de un ordenador mediante un entorno operado por un humano que estaba atrapado en el interior de la misma. Este proyecto me llamó mucho la atención pues además de ser creativo es muy atractivo y divertido a la vez. Me impresionó el cálculo de variables para hacer que el espectador interactue con la instalación de una manera fluida. 

  • Kenneth Rinaldo en el año 2000 instaló su obra llamada "Autopoiesis" que se trataba de una instalación de vida artificial mediante esculturas robóticas que interactuaban con el público presente modificando su comportamiento basados en la presencia de los asistentes. 

  • Un grupo de estudiantes de la Universidad Tecnológica de Worclaw armó un proyecto de interactividad utilizando el espacio arquitectónico donde en uno de los edificios de residencia de alumnos programaron la iluminación de las habitaciones para jugar el famoso "Snake" que era controlado por un joystick desde la parte baja.

  • Este proyecto de Carlos Gómez Llarena es en realidad un juego en donde dos equipos iban por las calles de Nueva York tratando de conectarse a la mayor cantidad de puntos de señal abierta de internet wifi en dos horas. Este juego tuvo como finalidad relacionarse con las redes inalámbricas de la ciudad para darse cuenta de como las mismas podían cambiar en ese tiempo la interacción y el comportamiento de las personas. 

  • El Graffitti Research Lab: L.A.S.E.R. Tag instalado en Roterdam en el año 2007 consiste en grafitear un edificio mediante un láser, esto es posible gracias a que hay una computadora además de una cámara que detecta el movimiento del puntero láser y lo convierte en una proyección que asemeja pintura azul. Creo que este proyecto es muy innovador ya que da la opción de grafitear infinitamente un edificio permitiendo a los artistas urbanos transmitir un mensaje expresándose de una manera rápida y de gran escala.

  • Gracias a la unión de los increíbles equipos de Free Art & Technology Lab, Graffitti Research Lab y OpenFrameworks, en el año 2009 el artista urbano TempT, quien quedo paralizado, pudo volver a pintar en las calles sin salir de su habitación. Esto fue posible gracias al sistema EyeWriter que usa cámaras de bajo costo y un software que está diseñado para captar los movimientos de la pupila del ojo y traducirlo a proyecciones en tiempo real de graffittis en algunas paredes de la ciudad. Sin duda este proyecto abarca la finalidad de todos los anteriores agregando el hecho de que estuvo concebido para devolverle a un artista paralizado la oportunidad de hacer lo que más ama en este mundo.
Como conclusión a esta clase puedo decir que el arte a evolucionado a tal punto de ser no solamente una invitación al espectador a ser un simple observador sino a ser un usuario activo de las obras de arte. Creo que lo más importante está en el concepto de "diseñar una experiencia" que lleva un sin número de connotaciones como el sacar al espectador de su vida cotidiana y darle nuevas razones para percibir el mundo que le rodea mediante experimentaciones creadas por el artista.

...lo más importante, la responsabilidad de diseñar una experiencia.

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